Archives pour la catégorie "Numérique"

Un dimanche avec Aurasma

Posté par La Petite Bibliothèque Ronde, le Mercredi 24 mai 2017

Connaissez- vous Aurasma ? C’est une application de réalité augmentée, gratuite, disponible sur AppStore et PlayStore, qui permet de créer et de « lire » de la réalité augmentée. En passant avec la tablette sur une image préalablement choisie, qu’on appelle « l’aura », un contenu virtuel apparaît et vient s’incruster dans l’image d’origine.  Ce contenu prend la forme d’une image, d’une vidéo ou encore d’une photo. Un choix de contenus est disponible dans la bibliothèque de l’application. Les contenus peuvent aussi être créés par les utilisateurs, ce qui nous intéressait beaucoup ! Pour le dimanche numérique de mai 2016, nous avons choisi de présenter cette application aux enfants de la bibliothèque.

C’était l’occasion de faire découvrir aux enfants le monde de la réalité augmentée ainsi que de les familiariser avec les QR codes qu’ils rencontrent de plus en plus souvent dans leur quotidien. En bons bibliothécaires, nous avons vu en Aurasma le moyen parfait pour faire le lien entre nos collections et le numérique, et donc de mettre en valeur la littérature. L’idée était de demander aux enfants de choisir un livre qu’ils aiment, de créer un contenu (une vidéo, une photo) en lien avec ce livre, puis de les associer de manière à ce que le contenu apparaisse quand on scanne la couverture du livre avec la tablette.


Déroulement de l’Après-midi :

Ce dimanche après-midi, les enfants arrivent progressivement, et nous leur présentons l’application par petits groupes. Ils comprennent assez facilement le fonctionnement de l’application et sont de toute façon toujours ravis de manipuler la tablette. Bien sûr, chacun appréhende l’application à sa manière mais dans l’ensemble parmi les enfants il y a :

- Ceux qui ont tout de suite plein d’idée de livres et de vidéos.

- Ceux qui ne veulent rien créer, mais uniquement utiliser les contenus déjà disponibles dans la bibliothèque de l’application. On parle avec eux du fonctionnement de la réalité augmentée et du principe du QR code. Ils finissent par créer leur propre contenu en voyant la fierté que les autres ont à créer une vidéo.

- Ceux qui veulent participer, mais disent qu’ils ne connaissent pas de livres. On les fait réfléchir, c’est l’occasion de leur faire découvrir un super album ou un documentaire. Un petit groupe s’est notamment emparé du rayon « sports » : ils ont réalisé des petites vidéos où ils faisaient une démonstration de leurs sports favoris, vidéos qu’on peut maintenant visionner en scannant la couverture du documentaire correspondant avec la tablette.

- Ceux qui n’ont pas spécialement envie de participer, qui veulent juste nous raconter leur sortie au Château de Versailles. On arrive à leur faire faire une super vidéo dans laquelle ils montrent ce qu’ils y ont vu avec Mon petit Versailles de Marie Sellier (Réunion des Musées Nationaux, 2008).

En voyant les vidéos des autres, de nouvelles idées arrivent, des contenus fait à plusieurs, avec par exemple la lecture du début des Trois Brigands de Tomi Ungerer (L’Ecole des loisirs, 1968) par une maman et deux enfants avec les masques des brigands. Les enfants sont très fiers de leurs créations qu’ils montrent à tout le monde, tout en scannant les livres avec beaucoup de plaisir.


Dans un deuxième temps, il était indispensable de trouver un moyen d’indiquer les livres dont la couverture est un « aura ». On propose de réaliser un logo qui serait sur chaque livre. Il permettra d’identifier les livres utilisés pour l’animation lorsqu’ils seront rangés. Après avoir réfléchi ensemble au format, aux informations qu’il doit contenir et au message qu’il doit faire passer, plusieurs enfants ont créé un ou plusieurs logos, plus différents les uns que les autres. Le plus lisible est choisi, ça sera un téléphone. A ce propos, avez-vous déjà demandé récemment à un enfant de 5/6 ans de dessiner un téléphone ? Nous, on a pris un sacré coup de vieux…


Une fois les téléphones imprimés et collés sur l’ensemble des livres, nous sommes passés à la dernière étape : le catalogue. Nous avons simplement ajouté une note à chaque exemplaire indiquant que le document avait un contenu en réalité augmentée lisible avec l’appli Aurasma.

Bilan :

La découverte d’Aurasma fut une grande réussite. Petits et grands se sont emparés de l’application facile à utiliser et ont pu appréhender la réalité augmentée de manière ludique. Après un court moment de découverte, leur imagination a pris le dessus et c’est avec beaucoup d’enthousiasme que les enfants ont redécouvert les collections de la bibliothèque. Et ni vu ni connu, ils ont eu un petit cours sur le classement et le catalogage ! Aujourd’hui encore, on retrouve les logos d’Aurasma sur plusieurs albums et documentaires. C’est pour nous l’occasion de présenter cette application facile à télécharger sur tablette ou téléphone et d’expliquer comment l’utiliser.

Si vous souhaitez en savoir plus sur Aurasma avant de vous lancer, il existe une fiche pratique très bien faite par l’Académie de Créteil, disponible ici et le détail de cette médiation sur le site Bibapps.com .

Céline de Cayron


Plus d’un tour dans son sac

Posté par Maximilien Petit, le Jeudi 23 octobre 2014

Mélanger les éléments, affronter des hordes de gobelins, harpies et créatures qui sortent d’un maelstrom de références liées aux littératures de l’imaginaire et à la mythologie nordique. C’est l’univers que propose Magicka: Wizards of the Square Tablet. L’éditeur Paradox Interactive se permet même le luxe d’habiller les textes de ses jeux d’un humour à la Monty Python, pour notre plus grand plaisir. La mission ludique confiée aux enfants : collaborer en groupe sans se prendre les pieds dans sa cape.

Le bibliothécaire s’agite plus qu’à son habitude. Le défi est à la fois modeste et technique : permettre aux enfants de jouer à quatre en même temps, sur la même carte, en utilisant quatre tablettes. C’est encore une fois la salle des petits qui est mobilisée, transformée en cocon de projection. Les enfants trépignent d’impatience. Ils veulent à tout prix savoir ce qu’il en retourne derrière ces avatars de magiciens encapuchonnés. Tant pis, le temps presse et il n’y a rien de dramatique à tenter un grand saut vidéoludique sans filet de pixels. Mal lui en a pris, les problèmes techniques s’enchaînent et se déchaînent. Impossible de connecter les quatre tablettes sur un seul et même réseau. Quand la partition souffre de quelques mauvaises notes, le public pardonne rarement. On se débrouille avec modestie en passant de quatre tablettes à deux et on tente, tant bien que mal, d’aborder enfin l’univers de Magicka. Les erreurs techniques réduisent l’audience mais des irréductibles restent, s’approprient et s’amusent. Ils en redemanderont pendant des semaines.

L’offre multimédia sur tablette à La Petite Bibliothèque Ronde peine parfois à toucher les préadolescents. Ces derniers utilisent plutôt l’ordinateur et ce sont les petits (tranche 4-7 ans) qui sollicitent l’outil tactile. Néanmoins, contrairement à ce qui se passe habituellement, Magicka sur tablette a eu son petit succès après l’animation, en service public. Ce sont notamment des préadolescents qui souhaitaient parcourir à nouveau ce jeu. Est-ce que l’univers proposé par Magicka leur convient mieux ? Est-ce que le gameplay plus complexe (système pertinent de combinaison d’éléments) attire un public qui ne trouvait pas son compte dans les ergonomies/jouabilités épurées des applications habituelles sur tablette ?

La place d’une histoire dans un jeu vidéo.

Il y a dans Magicka des structures narratives, une richesse dans le texte qui passe par l’humour. Il y a tout simplement une histoire et un univers au cœur du jeu. Les bibliothécaires pourraient légitimement avoir des attentes sur ce point. Les enfants ont adopté plusieurs attitudes face aux textes du jeu :

• Lecture spontanée et à voix haute d’un enfant au milieu de ses camarades.

• Défilement des textes de façon impatiente, pour jouer plus rapidement au jeu.

• Attitude variable : grappiller ce qui est nécessaire pour comprendre l’histoire des petits personnages qu’ils animent.

Il est intéressant de constater les attitudes des enfants face aux textes dans un jeu vidéo. Même si certains codes sont universels, l’écriture d’une histoire pour un jeu vidéo n’est pas l’écriture d’une histoire pour un roman, n’est pas l’écriture d’une histoire pour un film.

Vous pouvez retrouver la fiche de l’application sur BibApps : Magicka

Des briques et des lettres

Posté par Maximilien Petit, le Mercredi 17 septembre 2014

Un gloubi-boulga ludique : mélangez le scrabble, tetris et ajoutez des mécanismes ludiques à base de pouvoirs et d’éléments. Vous obtenez Letris Power, un jeu d’Ivanovich Games.

Les tablettes sont disposées sur les tables de la salle des albums, les enfants prennent place et peuvent distinguer sur le paperboard une écriture alambiquée : Letris Power. Ils tournent en rond, tâtent les tablettes et remuent les chaises, les explications se font attendre. Le bibliothécaire se transforme pour un temps en professeur d’EPS et demande la création d’équipes. Les enfants  se répartissent, choisissent un chef dans leurs rangs et votent des noms d’équipes. Quelques explications, un peu d’entraînement et les choses sérieuses peuvent commencer.

Des rencontres sont organisées autour du mode « duel » de Letris Power. Les règles se détournent. Le mode « deux joueurs » se transforme en mode « six joueurs » (trois contre trois). Il y a la théorie (équipes fixes, tableau de rencontres) et la pratique (qui est toujours un savant détournement, quand elle fonctionne) : les membres des équipes tournent pour équilibrer les niveaux, le tableau des rencontres est abandonné car il n’est plus nécessaire (les enfants s’en soucient peu, ils n’ont pas besoin de ça pour se prendre au jeu). Les rencontres amicales vont durer jusqu’à la fermeture de la bibliothèque et elles ont eu le mérite de rassembler, contrairement à ce que l’on pensait, des petits et des grands.

De la stratégie lettrée à la stratégie ludique.

Cette animation est intéressante à mettre en place en bibliothèque car elle permet d’observer deux attitudes de la part des enfants :

  • La stratégie lettrée. Letris Power est avant tout un jeu de mots. Il s’agit d’être capable de mobiliser un corpus de vocabulaire pour faciliter les parties. Certains enfants ont eu un réflexe spontané. Inutile dans le cas présent mais spontané : utiliser un dictionnaire. Cette animation permet de constater des différences de niveau entre les enfants mais ce n’est pas rédhibitoire, au contraire. Ainsi, certains préadolescents aidaient des enfants plus petits en guidant leurs doigts sur la tablette.
  • La stratégie ludique. Il y a dans Letris Power un système de pouvoirs : le feu pour « brûler » une rangée de lettres, la glace pour les congeler et le temps pour ralentir les parties. Comprendre les règles du jeu et les utiliser à bon escient permet de pallier au manque de vocabulaire. Les enfants qui gagnent les parties de cette manière sont tout aussi méritants que ceux qui utilisent un vocabulaire riche. Comprendre les structures ludiques d’un jeu, c’est être capable de se l’approprier et d’en faire une utilisation raisonnée.

Vous pouvez retrouver la fiche de l’application sur BibApps :  Letris Power

En tout point ludique

Posté par Maximilien Petit, le Vendredi 1 août 2014

Au même titre que la littérature jeunesse, le jeu vidéo cultive un terreau toujours fertile : celui de l’imaginaire. Endosser le rôle d’un prince, d’une aventurière, explorer des terres inconnues, cela fait toujours son effet. Qu’en est-il d’un jeu qui vous donne la chance d’incarner le rôle de deux points de ponctuation ? C’est la proposition de Type:Rider, un jeu de plates-formes  produit par Agat-Ex Nihilo et Arte.

Les enfants flânent à la bibliothèque, ils observent du coin de l’œil un ballet qu’ils connaissent bien. La salle des tout-petits se transforme une énième fois sous leurs yeux : les rideaux se tirent, les coussins s’époussettent et le vidéoprojecteur illumine un grand drap blanc servant d’écran géant d’appoint. Les bibliothécaires ouvrent les portes et les enfants s’installent, s’agitent et entretiennent une curiosité collective : l’histoire de deux points ? La typographie ? Comment jouer ? Les bibliothécaires expliquent, ne s’attardent pas, ils effectuent le tutoriel et s’effacent. C’est aux enfants de jouer.

Images, sons et mouvements, à l’écran, captent l’attention de ceux qui regardent, qui contemplent. Tout le monde joue, tour à tour. L’expérience est à la fois audible et collective : fais pas ci, fais pas ça, c’est à moi de jouer, dommage, essaie encore. Le jeu propose une expérience et oppose une résistance. Les enfants s’adaptent, s’entraident et réussissent. Des applaudissements retentissent, les joueurs se félicitent de surmonter ensemble des obstacles. Tout est à leur hauteur, ils le prouvent encore une fois.

Collaborer du bout des doigts…

Le gameplay de Type:Rider est à la fois simple et déroutant : deux boutons de direction (droite et gauche), un bouton de saut. Mais il s’agit d’incarner deux points de ponctuation qui ont une physique particulière qu’il faut dompter pour résoudre les casses-têtes et survoler les plates-formes. Plusieurs approches furent testées par les bibliothécaires :

  • Un seul enfant contrôle la tablette, ses camarades accompagnent oralement. Cela fonctionne mais une difficulté se présente : les enfants peinent à utiliser les deux mains pour contrôler les trois boutons en même temps.
  • Deux enfants contrôlent la tablette. Un enfant contrôle les boutons de direction, un enfant contrôle le bouton de saut. Ils doivent obligatoirement s’entendre, collaborer. Leurs camarades accompagnent oralement. Cette solution peut sembler périlleuse mais elle fonctionne à merveille. Les binômes réussissent tous à s’entendre et à surmonter la difficulté des trois boutons tactiles.
  • Deux enfants contrôlent la tablette (même routine que dans le point précédent). Un troisième enfant, idéalement un préadolescent, accompagne les deux joueurs plus jeunes dans les situations complexes. Cette approche permet d’éviter aux plus petits de se retrouver dans des situations d’échec et elle a le mérite d’encourager les enfants à s’entraider dans une expérience collective.

Les enfants n’abandonnent jamais.

Type: Rider est un jeu exigeant et son gameplay est perfectible. La difficulté est aléatoire et les échecs peuvent frustrer. La physique des deux points à contrôler, les plates-formes qui nécessitent une manipulation optimale. Le jeu n’est pas aisé à prendre en main. En théorie, Type: Rider ne devrait pas convenir à des enfants en groupe (dans une tranche variable : cinq à douze ans). En théorie.

Quand une dynamique de groupe s’installe en amont et que les bibliothécaires peuvent aiguiller, avec parcimonie, tout est possible. Une animation vidéoludique en bibliothèque, cela reste la proposition d’une expérience de jeu. Cette dernière est plus ou moins enrichissante en fonction des mécanismes de gameplay qui sont en place. La difficulté est l’un de ces mécanismes et elle n’éloigne pas les enfants, au contraire. Faisons-leur confiance.

Une porte ouverte

Type: Rider n’est pas proposé à La Petite Bibliothèque Ronde car il bénéficie de l’aura culturelle d’Arte. Non, Type: Rider est avant tout proposé car c’est un très bon jeu vidéo et qu’il permet d’exploiter de nombreuses pistes de médiation. Ce jeu donne la possibilité de découvrir l’histoire de la typographie subtilement (en jouant) ou plus directement (une documentation abondante sur la typographie accessible via le menu du jeu). Est-ce que les bibliothécaires doivent « forcer » les enfants à lire la documentation ? Une démarche différente fut abordée :

Faire confiance aux structures strictement multimédias du jeu vidéo : le son, l’image, le texte, les mécanismes ludiques et narratifs. Les tableaux de Type:Rider sont suffisamment classieux et subtils pour titiller la curiosité des enfants : C’est quoi l’écriture dans ce monde ? C’est quelle époque ce niveau ? Comment elle s’appelle la grosse machine qui fait des lettres ? On n’en demandait pas tant. Le jeu a ouvert une porte et les bibliothécaires pouvaient ensuite aisément prendre le relais en utilisant des abécédaires et des documentaires sur la question pour entretenir la curiosité enfantine.

Vous pouvez retrouver la fiche de l’application sur BibApps : Type:Rider

En deux temps trois mouvements

Posté par Maximilien Petit, le Vendredi 1 août 2014

Les ficelles sont simples, efficaces. Un chronomètre, des thèmes, des lettres, des mots à trouver. Rien de révolutionnaire mais tout est là pour passer un moment convivial. L’application 94 secondes de SCIMOB permet de mettre en place aisément une animation ludique et intergénérationnelle.


Trois tablettes, trois équipes et un paperboard. Les enfants connaissent le jeu du jour et sont des adeptes du petit bac : ils épargnent au bibliothécaire de se perdre dans des explications mais ils n’empêchent pas quelques menus arrangements. Les trois équipes débutent les parties au même moment, un seul enfant par groupe est chargé d’inscrire les réponses sur la tablette (le rôle tourne), un seul enfant par groupe est chargé d’inscrire les scores sur le paperboard. Les parties se multiplient, d’autres joueurs intègrent le jeu et les écarts de points sont variables. Une personne âgée pénètre dans la salle des documentaires et s’amuse de constater cette agitation enfantine : elle intègre une équipe et améliore haut la main le record de la bibliothèque ! La résistance s’organise pour contrer cette joueuse expérimentée qui galvanise son équipe. Un chef de groupe dispose sur sa table des documentaires pour son équipe : atlas, encyclopédie, dictionnaire sur le sport. L’effort est louable mais il ne suffira pas, le score est sans appel.

Un temps pour tout…

La principale difficulté  de 94 secondes est un mécanisme ludique vieux comme le monde : le temps. On peut néanmoins distinguer deux temps au cours d’une partie de 94 secondes, dans le cadre d’une animation :

  • Le temps du jeu qui peut être…un temps de stress. L’enfant qui manipule la tablette ressent cette contrainte de temps et doit faire avec ses camarades qui suggèrent les réponses à l’oreille avec une délicatesse variable. Certains enfants perdent leurs moyens car ils n’arrivent pas à contenir ces deux contraintes. C’est pour cette raison qu’il s’agit de faire tourner le rôle entre chaque partie.
  • Le temps calme de la correction. 94 secondes attribue des points bonus en fonction de la rareté des réponses proposées par les joueurs. Après chaque partie de 94 secondes, l’application fait le bilan des réponses, attribue les points et corrige les éventuelles fautes d’orthographe dans les propositions données. L’ergonomie de l’application est judicieuse dans le sens où il n’est pas possible d’ignorer cette étape de correction pour passer à la partie suivante. Il est aussi possible d’avoir des propositions de réponse au cas où le joueur n’a pas su en donner. Á noter que les enfants tiennent compte de cette étape, ils sont attentifs car ils ont à cœur d’améliorer leurs futurs scores.

Vous pouvez retrouver la fiche de l’application sur BibApps : 94 Secondes

Aujourd’hui, partageons nos idées, nos expériences, nos questions et suggestions. Partons à la découverte de pratiques enthousiasmantes, d’innovations surprenantes. C’est ainsi qu’il faut aborder le présent et l’avenir pour que la lecture soit une fête ouverte à tous. Geneviève Patte
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